Исходник у проги под катом...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 | <html> <head> <title>canvasExample</title> </head> <body onload="Init()" onkeydown="get_key_down(event);" onkeyup="get_key_up(event);"> <canvas width='800' height='480' id='herovina'>Обновите браузер</canvas> </body> <script> //Тут пишем сам текст проги на js //Служебные переменные var herovina = document.getElementById("herovina"), ctx = herovina.getContext('2d'), timer=0,//таймер, в мс frameRate = 0,//длительность 1 цикла, в мс - аналог delay() counter = 0, fps = 0, fps_max=0, win_DX=herovina.width,//размеры выводимого фрейма win_DY=herovina.height; //Cвоя функция random function random(val) { return Math.floor(Math.random()*val); } //объект var obj_frame=0, obj_frame_count=0; function Some(frame,frame_count,c) { frame_count=frame_count+1; if (frame_count>=c) { frame_count=0; frame=frame+1; } return {x: frame, y: frame_count}; } function Hren() { //вызов var result = Some(obj_frame,obj_frame_count,2); obj_frame = result.x; obj_frame_count = result.y; //Вывод текста ctx.fillStyle = "rgb(255,0,255)"; ctx.font = "16px Arial"; ctx.textBaseline = "top"; ctx.fillText("obj_frame="+obj_frame+", obj_frame_count="+obj_frame_count,10,80); } //Функция для контроля анимации function ControlAnimate(frame,//номер текущего кадра frame_start,//стартовый кадр frame_finish,//финальный кадр frame_delta,//шаг между кадрами frame_count, delay,//задержка между кадрами в циклах frame_loop)//зациклить ли анимацию { if (frame_count>=delay) { frame_count=0; if (frame_start<frame_finish) {frame=frame+frame_delta;}//следующий кадр анимации if (frame_start>frame_finish) {frame=frame-frame_delta;}//следующий кадр анимации } if (frame>frame_finish && frame_start<frame_finish || frame<frame_finish && frame_start>frame_finish) { frame=frame_finish; if (frame_loop>0) {frame=frame_start;}//возвращаемся на старый кадр } frame_count=frame_count+1;//счетчик задержки return {x: frame, y: frame_count}; } //Звездное небо. Для массива звезд используется класс var star = new Array; function StarClass(x,y,speed) { this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; } //Инициация звездного неба function InitStars() { //Исходные значение для членов массива star for (var i = 1; i < 50; i++) { var s = new StarClass(random(win_DX), random(win_DY), random(4)+1); star.push(s); } } //Движение звездного неба function RefreshStars() { for (var i = 0; i < star.length; i++) { star[i].x=star[i].x-star[i].speed; if (star[i].x < 0)//если звезда вылетает за границу экрана { star[i].x = win_DX; star[i].y = random(win_DY); star[i].speed = random(4) + 1; break; } } } //Вывод звездного небы function DrawStars() { var distance;//мнимая дистанция до экрана for (var i = 0; i < star.length; i++) { //резмеры звезды и ее цвет зависят от ее близости к экрану distance = star[i].speed*80; if (distance < 100) distance = 100;//не темная ctx.fillStyle = "rgb("+distance+","+distance+","+distance+")"; ctx.fillRect(star[i].x,star[i].y,distance/30,distance/30); } } //Мячики - используется самый обычный массив const ball_max=random(30)+15; var ball_x = [ball_max],//координаты объекта ball_y = [ball_max], ball_radius = [ball_max],//размеры объекта ball_move_x = [ball_max],//скорости смещения объекта ball_move_y = [ball_max]; //Инициация мячиков function InitBalls() { for (var i = 0; i < ball_max; i++) { ball_x[i]=win_DX/2; ball_y[i]=win_DY/2; ball_radius[i]=random(ball_max/2)+1; ball_move_x[i]=random(ball_max/2)-random(ball_max/2); ball_move_y[i]=random(ball_max/2)-random(ball_max/2); if (ball_move_x[i]==0) {ball_move_x[i]=1;} if (ball_move_y[i]==0) {ball_move_y[i]=1;} } } //Движение мячиков function RefreshBalls() { for (var i = 0; i < ball_max; i++) { ball_x[i]=ball_x[i]+ball_move_x[i]; ball_y[i]=ball_y[i]+ball_move_y[i]; if (ball_x[i]+ball_radius[i]>=win_DX || ball_x[i]<0) {ball_move_x[i]=-ball_move_x[i];} if (ball_y[i]+ball_radius[i]>=win_DY || ball_y[i]<0) {ball_move_y[i]=-ball_move_y[i];} } } //Вывод мячиков function DrawBalls() { for (var i = 0; i < ball_max; i++) { //для справок http://oneline.org.ru/statii/canvas.html ctx.beginPath();//начало рисования ctx.lineWidth = random(7)+1;//толщина линий ctx.strokeStyle = "rgba(90,50,205,20)";//при использовании рисовании без заливки //ctx.fillStyle = "rgb(9,5,205)";//при использовании в рисовании заливки //Рисование дуги //ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise); // Create the arc path. ctx.arc(ball_x[i],ball_y[i],ball_radius[i],0,Math.PI*2, true); ctx.stroke();//конец рисования без заливки //ctx.fill();//конец рисования c заливкой } } //Задник - изображение var BackGround = new Image(), PlayerSprite = new Image(); //Игрок var p_x,//координаты объекта p_y, p_dx,//размеры объекта p_dy, p_move_dx,//скорости смещения объекта p_move_dy, p_move = 0, p_frame, p_frame_count, p_start_frame, p_finish_frame, p_frame_delay,//заержка смены кадра анимации p_view_right,//игрок смотрит вправо - направлениие вектора последнего движения по OX p_active,//игрок активен p_TX_x, p_TX_y, p_TX_dx, p_TX_dy; //Максимальное количество патронов const bullet_max = 30; //Массив патронов игрока var bullet_x = [bullet_max], bullet_y = [bullet_max], bullet_dx = [bullet_max], bullet_dy = [bullet_max], bullet_move_dx = [bullet_max], bullet_true = [bullet_max], bullet_matugalnik = [bullet_max]; var matuga = [6]; //Переменные для управления var k_down = 0, k_up = 0, k_left = 0, k_right = 0, k_fire = 0; function get_key_down(e) { if (e.keyCode == 37) k_left = 1; if (e.keyCode == 38) k_up = 1; if (e.keyCode == 39) k_right = 1; if (e.keyCode == 40) k_down = 1; if (e.keyCode == 32) k_fire = 1; } function get_key_up(e) { if (e.keyCode == 37) k_left = 0; if (e.keyCode == 38) k_up = 0; if (e.keyCode == 39) k_right = 0; if (e.keyCode == 40) k_down = 0; if (e.keyCode == 32) k_fire = 0; } //Стадия инициализации function Init() { InitStars();//инициация звезд InitBalls();//инициация мячиков //Грузим изображение фона BackGround.src = "back.png"; PlayerSprite.src = "swiborg.png"; //Игрок p_x=win_DX/2;//координаты старта игрока p_y=win_DY/2; p_dx=80;//геометрические размеры игрока p_dy=80; p_move_dx=2;//скорость передвижения игрока p_move_dy=2; p_frame=1; p_frame_count=0; p_start_frame=p_frame; p_finish_frame=2; p_frame_delay=80; p_view_right=1; p_active=0; p_TX_x=0; p_TX_y=256; p_TX_dx=128; p_TX_dy=128; //Начальные параметры для патронов игрока for (var i = 0; i < bullet_max; i++) { bullet_true[i]=0; } matuga[1] = "You!" matuga[2] = "Look" matuga[3] = "Like" matuga[4] = "A" matuga[5] = "Shit!" matuga[6] = "Pesec!" } //Стадия обновления function RefreshStuff() { RefreshStars(); RefreshBalls(); //Движение игрока и соответствующие ей анимации if (k_left==1)//движение влево { p_x=p_x-p_move_dx;//перемещение игрока вдоль OX p_view_right=0;//вправо игрок не смотрит p_TX_x=0;//текстурные координаты p_TX_y=128; p_start_frame=1;//начальный и конечный кадр анимации движения p_finish_frame=4; p_frame_delay=10; p_active=1; } if (k_right==1)//движение вправо { p_x=p_x+p_move_dx;//перемещение игрока вдоль OX p_view_right=1;//игрок смотрит вправо p_TX_x=0;//текстурные координаты p_TX_y=0; p_start_frame=1;//начальный и конечный кадр анимации движения p_finish_frame=4; p_frame_delay=10; p_active=1; } if (k_up==1) {p_y=p_y-p_move_dy;}//движение вверх if (k_down==1) {p_y=p_y+p_move_dy;}//движение вниз if (k_up==1 || k_down==1)//при движении вверх и вниз будет использоваться различная анимация { if (p_view_right==1)//если игрок смотрит вправо { p_TX_x=0; p_TX_y=0; } if (p_view_right==0)//если игрок не смотрит вправо { p_TX_x=0; p_TX_y=128; } p_start_frame=1;//начальный и конечный кадр анимации движения p_finish_frame=4; p_frame_delay=10; p_active=1; } if (k_left==0 && k_right==0 && k_up==0 && k_down==0 && k_fire==0)//анимация в состояние покоя { if (p_frame>1 && p_active==1)//переход к анимации покоя из активного состояния { if (p_view_right==1)//если игрок смотрит вправо { p_TX_x=0; p_TX_y=0; } if (p_view_right==0)//если игрок не смотрит вправо { p_TX_x=0; p_TX_y=128; } p_start_frame=p_frame; p_finish_frame=1; } if (p_frame==1 && p_active==1)//переход к анимации покоя из активного состояния { p_TX_x=0; p_TX_y=256; p_start_frame=p_frame; p_finish_frame=2; p_frame_delay=80; p_active=0;//состояние покоя } } //Ограничение на перемещение игрока по экрану if (p_x+p_dx>win_DX) {p_x=win_DX-p_dx;} if (p_x<0) {p_x=0;} if (p_y+p_dy>win_DY) {p_y=win_DY-p_dy;} if (p_y<0) {p_y=0;} if (k_fire==1)//при стрельбе { if (p_view_right==1) { p_TX_x=0; p_TX_y=256+128; } if (p_view_right==0) { p_TX_x=256; p_TX_y=256+128; } p_start_frame=1; p_finish_frame=2; p_frame_delay=15; p_active=1; } //Выстрел if (k_fire==1) { for (var i = 0; i < bullet_max; i++) { if (bullet_true[i] == 0)//если i-го патрон не существует, то { bullet_true[i]=1;//теперь он существует bullet_x[i]=p_x+p_dx/2;//в координатах игрока bullet_y[i]=p_y+p_dy/1.8+random(4)-random(4); bullet_dx[i]=random(15)+6; bullet_dy[i]=random(6)+6; bullet_matugalnik[i]=random(6)+1; //направление движения патрона взависимости от того куда смотрит игрок if (p_view_right==1) {bullet_move_dx[i]=random(6)+4;}//если смотрит вправо if (p_view_right==0) {bullet_move_dx[i]=-(random(6)+4);}//если смотрит влево break;//вываливаемся из цикла } } //k_fire=0;//если хотим чтобы было 1 нажатие } //Движение патрона for (var i = 0; i < bullet_max; i++) { if (bullet_true[i] == 1)//если i-ый патрон существует, то { bullet_x[i]=bullet_x[i]+bullet_move_dx[i];//движение патрона вдоль OX //Если патрон вылетает за win_DX или 0, то его больше не существует if (bullet_x[i]>win_DX || bullet_x[i]+bullet_dx[i]<0) {bullet_true[i]=0;} } } var res=ControlAnimate(p_frame,//номер текущего кадра p_start_frame,//стартовый кадр p_finish_frame,//финальный кадр 1,//шаг между кадрами p_frame_count, p_frame_delay,//задержка между кадрами в циклах 1);//зациклить ли анимацию p_frame=res.x; p_frame_count=res.y; } //Стадия отрисовки function Draw() { //Черный фон на весь фрейм //ctx.fillStyle = "rgb(0,0,0)"; //ctx.fillRect(0,0,win_DX,win_DY) //Вывод повернутого изображения //ctx.save();//запоминаем состояние //ctx.translate(win_DX/2,win_DY/2);//смещаем на половину размера изображения //ctx.rotate(45 * Math.PI / 180);//поворачиваем на нужный угол //ctx.translate(-win_DX/2,-win_DY/2);//смещаем повернутое изображение обратно //ctx.drawImage(BackGround,0,0, win_DX, win_DY);//рисуем изображение //ctx.restore();//восстанавливаем состояние //Вывод задника на весь фрейм ctx.drawImage(BackGround,0,0, win_DX, win_DY);//рисуем изображение //Рисуем звезды DrawStars(); //Вывод текста ctx.fillStyle = "rgb(255,0,255)"; ctx.font = "12px Arial"; ctx.textBaseline = "top"; ctx.fillText("timer="+timer+", counter="+counter+", fps_max="+fps_max,10,10); //Вывод игрока //ctx.fillStyle = "rgb(255,0,255)"; //ctx.fillRect(p_x, p_y, p_dx, p_dy); //Вывод части изображения ctx.fillText("p_TX_x="+p_TX_x+", p_TX_y="+p_TX_y+", p_frame="+p_frame+", p_frame_count="+p_frame_count,10,40); //Рисуем патроны for (var i = 0; i < bullet_max; i++) { if (bullet_true[i] == 1)//если i-ый патрон существует, то { ctx.fillStyle = "rgb(0,255,255)"; ctx.fillRect(bullet_x[i], bullet_y[i], bullet_dx[i], bullet_dy[i]); //ctx.fillStyle = "rgb(255,200,200)"; //ctx.font = "12px Arial"; //ctx.fillText(matuga[bullet_matugalnik[i]],bullet_x[i],bullet_y[i]); } } ctx.drawImage(PlayerSprite, p_TX_x+p_TX_dx*(p_frame-1),//координаты начала среза, относительно текстуры p_TX_y, p_TX_dx,//величина среза p_TX_dy, p_x,//координаты вывода вырезанного куска p_y, p_dx,//размеры куска p_dy); /* //Вывод всего изображения ctx.drawImage(PlayerSprite, p_x,//координаты p_y, p_dx,//размеры p_dy); */ DrawBalls();//рисуем мячики //Рамка ctx.beginPath(); ctx.lineWidth = "10";//толщина линий ctx.strokeStyle = "rgb(0,0,205)";//цвет рамки ctx.rect (0,0,win_DX,win_DY);//сама рамка ctx.stroke(); } //Стадия обновления function Refresh() { timer=timer+frameRate;//считаем таймер, мс counter=counter+1;//суммарное число циклов fps++;//количество пройденных циклов за 1 секунду //Очистка задника //ctx.clearRect(0,0,herovina.width, herovina.height); //ctx.beginPath(); //Обновление всего RefreshStuff(); //Стадия отрисовки всего Draw(); } setInterval(Refresh,frameRate);//обновление //Расчет ФПС function checkFps() { fps_max = fps; fps = 0; } setInterval(checkFps, 1000); </script> </html> |
Комментариев нет:
Отправить комментарий