вторник, 25 января 2011 г.

HTML5. Canvas. ч.3.

Еще немного поглумившись с js, потихонечку перешел к работе со спрайтами. Для анимации спрайтов перевел с "сей" cвою функцию ControlAnimate, за что - огромное спасибо Mainamez за помощь) И теперь трепещите! Великий, Ужасный и Брутальный Свиборг теперь на сабже: http://minidune.narod.ru/canvas5.html. Управление аналогично предудщему примеру.

Исходник у проги под катом...


1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
<html>
<head>
  <title>canvasExample</title>
</head>

<body onload="Init()" onkeydown="get_key_down(event);" onkeyup="get_key_up(event);">
<canvas width='800' height='480' id='herovina'>Обновите браузер</canvas>
</body>

<script>

//Тут пишем сам текст проги на js

//Служебные переменные
var herovina = document.getElementById("herovina"),
    ctx = herovina.getContext('2d'),
    timer=0,//таймер, в мс
    frameRate = 0,//длительность 1 цикла, в мс - аналог delay()
    counter = 0,
    fps = 0,
    fps_max=0, 
    win_DX=herovina.width,//размеры выводимого фрейма
    win_DY=herovina.height;

//Cвоя функция random
function random(val)
 {
  return Math.floor(Math.random()*val); 
 }

//объект
var obj_frame=0,
    obj_frame_count=0;

function Some(frame,frame_count,c)
 {
  frame_count=frame_count+1;
  if (frame_count>=c) 
   {
 frame_count=0;
 frame=frame+1;   
   }

  return {x: frame, y: frame_count};
 }

function Hren()
 {
  //вызов
  var result = Some(obj_frame,obj_frame_count,2);
  obj_frame = result.x;
  obj_frame_count = result.y; 
  
  //Вывод текста  
  ctx.fillStyle = "rgb(255,0,255)";
  ctx.font = "16px Arial";
  ctx.textBaseline = "top";
  ctx.fillText("obj_frame="+obj_frame+", obj_frame_count="+obj_frame_count,10,80);
 }
 
//Функция для контроля анимации                    
function ControlAnimate(frame,//номер текущего кадра
                        frame_start,//стартовый кадр
                        frame_finish,//финальный кадр
                        frame_delta,//шаг между кадрами
                        frame_count,
                        delay,//задержка между кадрами в циклах
                        frame_loop)//зациклить ли анимацию
 {
  if (frame_count>=delay)
   {
    frame_count=0;
    if (frame_start<frame_finish) {frame=frame+frame_delta;}//следующий кадр анимации
    if (frame_start>frame_finish) {frame=frame-frame_delta;}//следующий кадр анимации
   }

  if (frame>frame_finish && frame_start<frame_finish ||
      frame<frame_finish && frame_start>frame_finish)
   {
    frame=frame_finish;
    if (frame_loop>0) {frame=frame_start;}//возвращаемся на старый кадр
   }
  
  frame_count=frame_count+1;//счетчик задержки
 
  return {x: frame, y: frame_count};
 }

//Звездное небо. Для массива звезд используется класс
var star = new Array;

function StarClass(x,y,speed)
 {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.speed = speed;
 }

//Инициация звездного неба
function InitStars()
 {
  //Исходные значение для членов массива star
  for (var i = 1; i < 50; i++)
   {
    var s = new StarClass(random(win_DX),
                          random(win_DY),
                          random(4)+1);                  
    star.push(s);
   }
 }

//Движение звездного неба
function RefreshStars()
 {
  for (var i = 0; i < star.length; i++)
   {
 star[i].x=star[i].x-star[i].speed;
 if (star[i].x < 0)//если звезда вылетает за границу экрана
  {
      star[i].x = win_DX;
      star[i].y = random(win_DY);
      star[i].speed = random(4) + 1;
      break;
     }
   }
 } 

//Вывод звездного небы
function DrawStars()
 {
  var distance;//мнимая дистанция до экрана
  for (var i = 0; i < star.length; i++)
   {
 //резмеры звезды и ее цвет зависят от ее близости к экрану   
 distance = star[i].speed*80;
 if (distance < 100) distance = 100;//не темная
 ctx.fillStyle = "rgb("+distance+","+distance+","+distance+")";
 ctx.fillRect(star[i].x,star[i].y,distance/30,distance/30);
   }  
 }

//Мячики - используется самый обычный массив
const ball_max=random(30)+15;

var ball_x = [ball_max],//координаты объекта
    ball_y = [ball_max],
    ball_radius = [ball_max],//размеры объекта
    ball_move_x = [ball_max],//скорости смещения объекта
    ball_move_y = [ball_max];

//Инициация мячиков
function InitBalls()
 {
  for (var i = 0; i < ball_max; i++)
   {  
    ball_x[i]=win_DX/2;
    ball_y[i]=win_DY/2;
  
    ball_radius[i]=random(ball_max/2)+1;
  
    ball_move_x[i]=random(ball_max/2)-random(ball_max/2);
    ball_move_y[i]=random(ball_max/2)-random(ball_max/2);
    
    if (ball_move_x[i]==0) {ball_move_x[i]=1;}
    if (ball_move_y[i]==0) {ball_move_y[i]=1;}   
   } 
 }

//Движение мячиков
function RefreshBalls()
 {
  for (var i = 0; i < ball_max; i++)
   {  
    ball_x[i]=ball_x[i]+ball_move_x[i];
    ball_y[i]=ball_y[i]+ball_move_y[i];
  
    if (ball_x[i]+ball_radius[i]>=win_DX || ball_x[i]<0) 
       {ball_move_x[i]=-ball_move_x[i];}
    if (ball_y[i]+ball_radius[i]>=win_DY || ball_y[i]<0) 
       {ball_move_y[i]=-ball_move_y[i];}
   }
 }
  
//Вывод мячиков  
function DrawBalls()
 {
  for (var i = 0; i < ball_max; i++)
   { 
    //для справок http://oneline.org.ru/statii/canvas.html
    ctx.beginPath();//начало рисования
    ctx.lineWidth = random(7)+1;//толщина линий
    ctx.strokeStyle = "rgba(90,50,205,20)";//при использовании рисовании без заливки
    //ctx.fillStyle = "rgb(9,5,205)";//при использовании в рисовании заливки
    //Рисование дуги
    //ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise); // Create the arc path.
 ctx.arc(ball_x[i],ball_y[i],ball_radius[i],0,Math.PI*2, true);
 
 ctx.stroke();//конец рисования без заливки
    //ctx.fill();//конец рисования c заливкой
   }  
 }
      
//Задник - изображение 
var BackGround = new Image(),
    PlayerSprite = new Image(); 
   
//Игрок
var p_x,//координаты объекта
    p_y,
    p_dx,//размеры объекта
    p_dy,
    p_move_dx,//скорости смещения объекта
    p_move_dy,
    p_move = 0,
    p_frame,
    p_frame_count,
    p_start_frame,
    p_finish_frame,
    p_frame_delay,//заержка смены кадра анимации
    
    p_view_right,//игрок смотрит вправо - направлениие вектора последнего движения по OX
    p_active,//игрок активен
    
    p_TX_x,
    p_TX_y,
    p_TX_dx,
    p_TX_dy;

//Максимальное количество патронов
const bullet_max = 30;

//Массив патронов игрока    
var bullet_x = [bullet_max],
    bullet_y = [bullet_max],
    bullet_dx = [bullet_max],
    bullet_dy = [bullet_max],
    bullet_move_dx = [bullet_max],
    bullet_true = [bullet_max],
    bullet_matugalnik = [bullet_max];

var matuga = [6];
    
//Переменные для управления    
var k_down = 0,
    k_up = 0,
    k_left = 0,
    k_right = 0,
    k_fire = 0;

function get_key_down(e)
 {
  if (e.keyCode == 37) k_left = 1;
  if (e.keyCode == 38) k_up = 1;
  if (e.keyCode == 39) k_right = 1;
  if (e.keyCode == 40) k_down = 1;
  if (e.keyCode == 32) k_fire = 1; 
 }

function get_key_up(e)
 {
  if (e.keyCode == 37) k_left = 0;
  if (e.keyCode == 38) k_up = 0;
  if (e.keyCode == 39) k_right = 0;
  if (e.keyCode == 40) k_down = 0;
 
  if (e.keyCode == 32) k_fire = 0;
 }

//Стадия инициализации
function Init()
 {
  InitStars();//инициация звезд
  InitBalls();//инициация мячиков
  
  //Грузим изображение фона
  BackGround.src = "back.png";
  PlayerSprite.src = "swiborg.png";
  
  //Игрок
  p_x=win_DX/2;//координаты старта игрока
  p_y=win_DY/2;
  
  p_dx=80;//геометрические размеры игрока
  p_dy=80;
  
  p_move_dx=2;//скорость передвижения игрока
  p_move_dy=2;
  
  p_frame=1;
  p_frame_count=0;
  p_start_frame=p_frame;
  p_finish_frame=2;
  p_frame_delay=80;
  
  p_view_right=1;
  p_active=0;
  
  p_TX_x=0;
  p_TX_y=256;
  p_TX_dx=128;
  p_TX_dy=128;
  
  //Начальные параметры для патронов игрока
  for (var i = 0; i < bullet_max; i++)
   {  
    bullet_true[i]=0;
   }
   
  matuga[1] = "You!"
  matuga[2] = "Look"
  matuga[3] = "Like"
  matuga[4] = "A"
  matuga[5] = "Shit!" 
  matuga[6] = "Pesec!" 
   
 }    

//Стадия обновления
function RefreshStuff() 
 {
  RefreshStars();
  RefreshBalls();  
  
  //Движение игрока и соответствующие ей анимации
  if (k_left==1)//движение влево 
   {
 p_x=p_x-p_move_dx;//перемещение игрока вдоль OX
 p_view_right=0;//вправо игрок не смотрит
    p_TX_x=0;//текстурные координаты
    p_TX_y=128;
    p_start_frame=1;//начальный и конечный кадр анимации движения
    p_finish_frame=4;
    p_frame_delay=10;
    p_active=1;
   }
   
  if (k_right==1)//движение вправо
   { 
 p_x=p_x+p_move_dx;//перемещение игрока вдоль OX
 p_view_right=1;//игрок смотрит вправо
    p_TX_x=0;//текстурные координаты
    p_TX_y=0;
    p_start_frame=1;//начальный и конечный кадр анимации движения
    p_finish_frame=4;
    p_frame_delay=10;
    p_active=1;
   }
    
  if (k_up==1) {p_y=p_y-p_move_dy;}//движение вверх
  if (k_down==1) {p_y=p_y+p_move_dy;}//движение вниз 
  
  if (k_up==1 || k_down==1)//при движении вверх и вниз будет использоваться различная анимация
   {
 if (p_view_right==1)//если игрок смотрит вправо  
  {
      p_TX_x=0;
      p_TX_y=0;   
  } 
  
    if (p_view_right==0)//если игрок не смотрит вправо
     {
      p_TX_x=0;
      p_TX_y=128;   
  } 
    p_start_frame=1;//начальный и конечный кадр анимации движения
    p_finish_frame=4;
    p_frame_delay=10;
    p_active=1;
   }
       
  if (k_left==0 && k_right==0 && k_up==0 && k_down==0 && k_fire==0)//анимация в состояние покоя
   {
    if (p_frame>1 && p_active==1)//переход к анимации покоя из активного состояния
  {
   if (p_view_right==1)//если игрок смотрит вправо   
    {
        p_TX_x=0;
        p_TX_y=0;   
    } 
  
      if (p_view_right==0)//если игрок не смотрит вправо  
    {
        p_TX_x=0;
        p_TX_y=128;   
    } 
      p_start_frame=p_frame;
      p_finish_frame=1;  
  } 
    
    if (p_frame==1 && p_active==1)//переход к анимации покоя из активного состояния
  {
      p_TX_x=0;
      p_TX_y=256;  
      p_start_frame=p_frame;
      p_finish_frame=2;
      p_frame_delay=80;
      p_active=0;//состояние покоя
  }

   }                       
                         
  //Ограничение на перемещение игрока по экрану 
  if (p_x+p_dx>win_DX) {p_x=win_DX-p_dx;}
  if (p_x<0) {p_x=0;}
  if (p_y+p_dy>win_DY) {p_y=win_DY-p_dy;}
  if (p_y<0) {p_y=0;}
  
  if (k_fire==1)//при стрельбе
   { 
 if (p_view_right==1)
     {
      p_TX_x=0;
      p_TX_y=256+128;   
  }
 if (p_view_right==0)   
  {
      p_TX_x=256;
      p_TX_y=256+128;   
  }  
    p_start_frame=1;
    p_finish_frame=2;
    p_frame_delay=15;
    p_active=1;
   }
   
  //Выстрел
  if (k_fire==1) 
   {
    for (var i = 0; i < bullet_max; i++)
     {  
   if (bullet_true[i] == 0)//если i-го патрон не существует, то
    {
  bullet_true[i]=1;//теперь он существует
        bullet_x[i]=p_x+p_dx/2;//в координатах игрока
        bullet_y[i]=p_y+p_dy/1.8+random(4)-random(4);
        bullet_dx[i]=random(15)+6;
        bullet_dy[i]=random(6)+6;           
        bullet_matugalnik[i]=random(6)+1;
               
        //направление движения патрона взависимости от того куда смотрит игрок
       if (p_view_right==1) {bullet_move_dx[i]=random(6)+4;}//если смотрит вправо
       if (p_view_right==0) {bullet_move_dx[i]=-(random(6)+4);}//если смотрит влево     
        break;//вываливаемся из цикла
       }
     }      
    //k_fire=0;//если хотим чтобы было 1 нажатие
   }
  
  //Движение патрона 
  for (var i = 0; i < bullet_max; i++)
   {  
 if (bullet_true[i] == 1)//если i-ый патрон существует, то
  {
      bullet_x[i]=bullet_x[i]+bullet_move_dx[i];//движение патрона вдоль OX
      //Если патрон вылетает за win_DX или 0, то его больше не существует
      if (bullet_x[i]>win_DX ||
          bullet_x[i]+bullet_dx[i]<0) 
         {bullet_true[i]=0;}
     }
   }      

  var res=ControlAnimate(p_frame,//номер текущего кадра
                         p_start_frame,//стартовый кадр
                         p_finish_frame,//финальный кадр
                         1,//шаг между кадрами
                         p_frame_count,
                         p_frame_delay,//задержка между кадрами в циклах
                         1);//зациклить ли анимацию
  p_frame=res.x;
  p_frame_count=res.y; 

 }
              
//Стадия отрисовки
function Draw() 
 {
  //Черный фон на весь фрейм
  //ctx.fillStyle = "rgb(0,0,0)";
  //ctx.fillRect(0,0,win_DX,win_DY)
 
 
  //Вывод повернутого изображения
  //ctx.save();//запоминаем состояние
  //ctx.translate(win_DX/2,win_DY/2);//смещаем на половину размера изображения
  //ctx.rotate(45 * Math.PI / 180);//поворачиваем на нужный угол
  //ctx.translate(-win_DX/2,-win_DY/2);//смещаем повернутое изображение обратно
  //ctx.drawImage(BackGround,0,0, win_DX, win_DY);//рисуем изображение
  //ctx.restore();//восстанавливаем состояние

  //Вывод задника на весь фрейм
  ctx.drawImage(BackGround,0,0, win_DX, win_DY);//рисуем изображение

  //Рисуем звезды
  DrawStars();

  //Вывод текста  
  ctx.fillStyle = "rgb(255,0,255)";
  ctx.font = "12px Arial";
  ctx.textBaseline = "top";
  ctx.fillText("timer="+timer+", counter="+counter+", fps_max="+fps_max,10,10);
  
  //Вывод игрока
  //ctx.fillStyle = "rgb(255,0,255)";
  //ctx.fillRect(p_x, p_y, p_dx, p_dy);
  
  //Вывод части изображения
  ctx.fillText("p_TX_x="+p_TX_x+", p_TX_y="+p_TX_y+", p_frame="+p_frame+", p_frame_count="+p_frame_count,10,40);
 
   //Рисуем патроны 
  for (var i = 0; i < bullet_max; i++)
   {  
 if (bullet_true[i] == 1)//если i-ый патрон существует, то
  {
      ctx.fillStyle = "rgb(0,255,255)";
      ctx.fillRect(bullet_x[i], bullet_y[i], bullet_dx[i], bullet_dy[i]);
      //ctx.fillStyle = "rgb(255,200,200)";
      //ctx.font = "12px Arial";
      //ctx.fillText(matuga[bullet_matugalnik[i]],bullet_x[i],bullet_y[i]);
      
     }
   }  
 
  ctx.drawImage(PlayerSprite,
                p_TX_x+p_TX_dx*(p_frame-1),//координаты начала среза, относительно текстуры
                p_TX_y,
                p_TX_dx,//величина среза
                p_TX_dy,
                p_x,//координаты вывода вырезанного куска
                p_y, 
                p_dx,//размеры куска 
                p_dy);
/*
  //Вывод всего изображения
  ctx.drawImage(PlayerSprite,
                p_x,//координаты
                p_y, 
                p_dx,//размеры
                p_dy);                
*/  
                  
  DrawBalls();//рисуем мячики
  
  //Рамка
  ctx.beginPath();
  ctx.lineWidth = "10";//толщина линий
  ctx.strokeStyle = "rgb(0,0,205)";//цвет рамки
  ctx.rect (0,0,win_DX,win_DY);//сама рамка
  ctx.stroke(); 
 }

//Стадия обновления
function Refresh() 
 {
  timer=timer+frameRate;//считаем таймер, мс
  counter=counter+1;//суммарное число циклов
  fps++;//количество пройденных циклов за 1 секунду
  
  //Очистка задника
  //ctx.clearRect(0,0,herovina.width, herovina.height);
  //ctx.beginPath();
  
  //Обновление всего
  RefreshStuff();
  
  //Стадия отрисовки всего
  Draw();
 }
  
setInterval(Refresh,frameRate);//обновление

//Расчет ФПС
function checkFps() 
 {  
  fps_max = fps;
  fps = 0; 
 }
setInterval(checkFps, 1000);

</script>
</html>

Комментариев нет:

Отправить комментарий